B.I.A. BUREAU OF INDIAN AFFAIRS

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Estados Unidos de América, hoy en día.

B.I.A. propone interpretar a agentes especiales de la Oficina de Asuntos Indios. Sus aventuras estarán en la frontera de la realidad. Dirigir las investigaciones recorriendo las reservas de los nativos americanos es entrar en un mundo donde los chamanes poseen verdades ya olvidadas, donde glifos misteriosos decoran piedras sagradas y donde se cuenta que los wendigos rondan en las profundidades de ciertos bosques prohibidos…

 

Pequeña reseña del juego.
B.I.A se presenta en dos libros de formato 16x23cm, un poco más grande que un A5, de 80 páginas cada uno.

El primer libro contiene todo lo que un jugador puede leer sin enterarse de la historia. Introducción al mundo de B.I.A., creación de personajes, sistema, descripción de la agencia y una pequeña guía del mundo indio.

El segundo libro, llamado «Los secretos», es exclusivo para el director de juego, ya que incluye información clasificada y 6 aventuras listas para ser jugadas.

 

Pero veamos de cerca el contenido de ambos libros:

 

Libretro de B.I.A (primer libro)

Archivo 1: Preámbulo

Archivo 2: Las reglas del juego

El personaje
Mecánicas de juego
El combate
Las ventajas
Creación de personaje
Evolución de los personajes
Archivo 3: El B.I.A.

Historia
Misiones y organización
Al servicio del mantenimiento del orden
Otros actores
Archivo 4: Guía indoamericana

Los indios americanos
Las tribus
Socio cultural
Intregación y reconocimiento
Dificultades de la sociedad nativa americana
Asuntos sensibles
Annette Island
Agua Caliente
Cheyenne River
Navajo Nation
Skull Valley
Tanarak Forest
Los secretos (segundo libro)

Archivo 5: Información clasificada

Los wendigos
Los Tawiscara
El chamanismo
Indian reservation confidential
Archivo 6: Los casos

Quartz are forever
Black coyote
Seguid al guía
Muñecas
White man
Pitchs

Hoja del DJ
Hoja de PJ
Tras ver el contenido de ambos libros vamos a centrarnos un poco en el sistema de juego, la creación de personajes y su evolución.

 

Creación de personaje

Cada personaje posee:

6 características, las habituales (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Una reserva de puntos de vida (tantos como 6+ CONx2)
Una reserva de los Kitski Manitou (o lo que es lo mismo, las veces que puede recurrir a la ayuda de su Tótem o animal espiritual)
Una cantidad de acciones por ronda (que depende de su DES)
Su movimiento en cada ronda (DESx10m)
Modificadores al ataque a distancia y a melé (que dependen de sus valores de FUE y DES)
Competencias (base cultural, fundamentos de B.I.A, tótem y carrera profesional)
Ventajas (comunes, por su carrera profesional y por su tótem).

En la creación de personaje el jugador deberá elegir sus Ventajas, es decir, su Carrera Profesional, una Ventaja Comun y una Ventaja de su Tótem. Estas ventajas son las que determinarán sus Competencias iniciales.

 

Sistema de juego

El juego utiliza el llamado dK system. Un sistema basado en dados d20 y d6.

Para cualquier prueba, el jugador lanzará 1d20 + Característica, comparándolo con una tabla de dificultades que varían desde 5 (Fácil), hasta 35 (Heroica) un 1 es un fallo automático y un 20 natural un éxito automático. Cada personaje está ligado a un Tótem, que representa los espíritus protectores con los que tiene contacto, aunque sea inconscientemente. Así, existen los Tótems del Águila, el Bisonte, el Ciervo, el Cuervo, el Lobo y el Oso, cada uno de ellos afecta a una característica y dota de ventajas especiales al PJ.

En ciertas ocasiones puede que los personajes quieran pedir ayuda a su Tótem, si así lo deciden podrán acompañar la tirada d20 con uno o varios d6 ( los dados Kitski Manitou ) y sumarlo al resultado, si es que procede y si es que su reserva de puntos lo permite. Cada uno de los Tótems (o animales espirituales) está ligado a una característica (Oso = FUE, por ejemplo) así que si un jugador recurre a su Tótem en tiradas no relacionadas con esta, solo los resultados de 1,3 o 6 serán validos (y por lo tanto se sumarán a la tirada), cualquier otro resultado hará que el DJ tome el dado y lo sitúe en la casilla correspondiente de su hoja de Pájaros Trueno, lo que dará fuerza a los Wendigos para abandonar el mundo espiritual. Si el jugador recurre a su Tótem en tiradas relacionadas con su característica asociada, cualquier resultado que muestren los dados será añadido al d20 y los wendigos no ganarán poder.

Por escenario, los jugadores poseen tantos dados Kitski Manitouu como su SAB.

Conforme vayan subiendo de nivel, los jugadores podrán mejorar en el conocimiento de lo espiritual y, si concentran su conocimiento en un mismo tótem, podrán añadir más d6 a sus tiradas.

 

El combate

Sin entrar demasiado en detalle, la siguiente lista repasa el sistema de combate:

 

Los personajes tienen tantas acciones por ronda como les permita su destreza.
La iniciativa la tiene el personaje con mayor número de acciones.
Los personajes pueden pasar en su ronda de combate, tiene reglas específicas.
Cada ataque se resuelve con una tirada de oposición entre atacante y defensor, si el jugador es tomado por sorpresa se inflinge daño automáticamente. Las tiradas de oposición se resuelven comparando el resultado de d20 (+d6 si procede) entre los dos personajes. Si el atacante supera al defensor podrá infligir su daño de arma, con sus correspondientes bonificadores en función de las competencias.
Un jugador puede decidir beneficiarse de un bonus adicional (aceleración, ataque mortal, ataque múltiple, ataque no letal, eficacia, prudencia) en una acción en la que intervengan los dados, pero deberá elegir también una penalización (abandono de posición ventajosa, herida ligera, peligro,dificultad, ralentización, riesgo).
Existen reglas sencillas de curación y estabilización para los PJ abatidos.

Editoriales

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CASTELLANO

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